ながやまハンマー

ながやまによる Warhammer 40k に関するブログ。

【ウォーハンマー40K】何回殴ったらどれくらいダメージが与えられるのかを計算しよう

ウォーハンマー40K 10版において、以下のようなプロファイルがあったとします。

A5 / 2+ / S7 / -2 / Dam2 [Sustained Hits 1]
攻撃回数5回、白兵技能2+、攻撃力7、貫通-2、ダメージ2点、連続命中1

1ユニットに、この兵が5体入っており、同じ武器で7回殴るキャラクターが合流しています。また、ユニットは、ヴィークルに対するウーンズロールを全てリロールする能力を持っています。また、デタッチメントルールで、5+でクリティカルし、連続命中が乗ります。

これが以下のような敵に対して殴りかかるとしましょう。

T9 / 2+ / 4++
耐久力9、基礎セーブ2+、スペシャルセーブ4+

この時、期待されるダメージ量は何点でしょうか。対戦中なので、サッと暗算できるようになっておきたいです。どうすればいいでしょうか?

ポイントは、サイコロの出目に対する期待値を理解することです。書いてみると当たり前の話ですが、成功する確率は以下となっています。

  • 6+ は 1/6 = 16.66%
  • 5+ は 2/6 = 1/3 = 33.33%
  • 4+ は 3/6 = 1/2 = 50%
  • 3+ は 4/6 = 2/3 = 66.66%
  • 2+ は 5/6 = 83.33%

40K の判定は原則として6面体サイコロで行われるので、これさえ押さえておけば大丈夫です。さて、与えられる総ダメージ量は、攻撃回数分のヒットロール、ウーンズロールに成功した上で、相手がどれくらいセーヴに失敗するかに依存しています。

与えられる総ダメージ量 = 攻撃回数 * ヒット成功率 * ウーンズ成功率 * セーブ失敗率 * 攻撃あたりのダメージ量 * Feel No Pain の失敗率

この場合はウーンズが5+で成功するので、

  • 攻撃回数は、5体で5回ずつ殴り、キャラクターが7回殴るので、 32
  • ヒット成功率は、2+ なので 5/6
  • ウーンズ成功率は、5+ なので 1/3
  • セーブ失敗率は、4+ なので 1/2
  • ダメージ量は、2

つまり、

32 * 5/6 * 1/3 * 1/2 * 2 = 8.88888888889

が基本の計算式です。これに、連続命中及びリロールの修正を考えます。

まず押さえておきたいのが、「6+での連続命中1は、1+と同一」ということです。1と6が出る確率は同じ(イカサマダイスを除く)なので、1が出た分は失敗しますが、6が出た分でそれを回収できます。なので実質1+で、直感とは異なり「2+連続命中1では球数は増えない」のです。なので、ヒット成功率は6/6、100%になります。さらに、この場合はデタッチメントルールで5+クリティカルがあるので、5が出た分だけ純増します。というわけで、ヒット成功率は7/6になります。32回殴ると37.33回ヒットする、と言うわけです。

次にウーンズ成功率です。全リロールがついていると言うことは、まずウーンズが成功した分は取り除かれ、そして失敗した分は全て振り直されます。ということは、

(ヒット回数 * ウーンズ成功率) + {ヒット回数 - (ヒット回数 * ウーンズ成功率)} * ウーンズ成功率

回ウーンズが成功します。この式だと計算しづらいので、少し変形すると、

ヒット回数 * ウーンズ成功率 * (2 - ウーンズ成功率)

になります。さらに、ウーンズ成功率のパターンはいくつかしかないので、暗記可能です。

  • 6+全リロ = 1/6 * (2 - 1/6) = 11/36 = 30.5%
  • 5+全リロ = 2/6 * (2 - 2/6) = 5/9= 55.5%
  • 4+全リロ = 3/6 * (2 - 3/6) = 3/4= 75%
  • 3+全リロ = 4/6 * (2 - 4/6) = 8/9= 88.8%
  • 2+全リロ = 5/6 * (2 - 5/6) = 11/36 = 97.2%

こうなります。今回は 5+ 全リロなので、5/9、すなわち55.5%で成功します。つまり、20.74回ウーンズします。

これをセーブします。この場合はセーブの失敗率を見るので、 1 - セーブの成功率で考えます。つまり、セーブが 3+ なら 1/3、5+ なら 2/3 です。今回は 4+ なので 1/2 ですね。ということは、10.37回のダメージが通り、結果として期待されるダメージ量は20.74です。再度式に直すと、

32 * 7/6 * 5/9 * 1/2 * 2 = 20.74

ということです。ちなみに連続命中が6+だと17.7点、FNP4+++がついている場合はこの半分で10.37点、5+++の場合はこの2/3で 13.82 点です。

ちなみに、これが会心ヒットの場合は…どうでしょうか?もうちょっとややこしいですね。僕は暗算できません。

会心ヒットの場合は、ウーンズロールが確定で成功すると考えるわけですから、6+クリティカルの場合、ヒットの成功率から 1/6 を引き、ウーンズ成功回数に攻撃回数の1/6 を足します。つまり、

(攻撃回数 * (ヒット成功率 - 1/6)) * ウーンズ成功率 + (攻撃回数 * 1/6)

の、はず…です。これはあんまり上手い変形の仕方を思いついていませんが、これで全リロありで計算するとダメージ量は17.185になります。6+クリティカルでウーンズリロールがある場合は、連続命中の方が良さそうですね。

ちなみに5+クリティカルで会心ヒットの場合は、ええと1/3でヒットが自動成功するので…

(攻撃回数 * (ヒット成功率 - 2/6)) * ウーンズ成功率 + (攻撃回数 * 2/6)

ということは、ウーンズ成功は16回。これでも連続命中の方が良さそうと言うことがわかりました。

ウーンズのリロールがない場合は、

6+連続命中: 32 * 6/6 * 1/3 = 10.66
5+連続命中: 32 * 7/6 *  1/3 = 12.44
6+会心ヒット: (32 * 4/6 * 1/3) + (32 * 1/6)= 12.44
5+会心ヒット: (32 * 3/6 * 1/3) + (32 * 2/6) = 16

となり、会心ヒットの方がよいことがわかります。

ちょっと最後の方計算に自信がなくなってきたので、誤りがあったら教えてください!

この応用で会心ウーンズも計算してみたいですね。それは次の記事で!

ウォーハンマー10版からマッチプレイを始めてデミバトで準優勝するまで (2) 初心者として学んだこと編

さて、以前の前日譚に続いて、実際のデミバト当日の話をする前に、半年間ガッツリマッチプレイをやって感じた学びをいくつか書いておこうと思う。わたしのような新参から他者にアドバイスなどおこがましいという気持ちもあるが、自分にとって気づきだったことを書くことを通じて、同じようにマッチプレイを最近始めたという人の役に少しでも立てれば本望だ。前編はこちら。

hammer.nagayama.dev

「本能」を抑えろ

まず感じたのは、マッチプレイは実はある意味で特殊な遊び方だということ。なぜなら、マッチプレイで勝つためには「本能」を抑える必要があるからだ。

ウォーハンマーは多大な金銭的及び時間的投資が必要な遊びだ。どんなウォーゲーマーも、自分が精魂込めて組み立て、大切に塗ったモデルを戦場に配備しているわけである。だから我々は皆自分たちのモデルを使ってできるだけ多くの戦闘をしたいし、リデンプタードレッドノートのプラズマインシネレーターが敵を焼き切り、トラックに乗ったボウイたちが Waaaaaaaaggggggghhhhhhhh! と叫びながら敵を蹂躙し、あるいはヴォイドドラゴンがその光輝く槍で相手のヴィークルをめちゃくちゃにするのが見たいと思っている。この西暦4万年の終わりなき戦争の中で、ミニチュアたちがどのような物語を紡ぐのか、それを見てみたい、というのがミニチュアを作っている人の「本能」であると私は思う。

だからナラティブプレイでは、面白い物語を演出するために防御側にとって有利な戦場を作る代わりに攻撃側のptを増やすであるとか、勝利条件は敵の殲滅であるとか、そういうゲームを楽しむことができるようになっている。このようなゲームでは、お互いに消耗戦を続けていって最後まで戦場に残っていたやつが正義となる。

しかしマッチプレイはそういうゲームではない。誰が死のうが誰が生きようがそれが即時に戦況に影響を与えるわけではない。それは作戦目標を抑え、特定の行動を行なって勝利点を稼ぐゲームだからだ。だから我々は「早く敵を撃ちたい」とはやる心を抑えてポイントを優先しなくてはならないし、大切に大切に塗ったドレッドノートが相手のゴッドハンマーラズキャノン4発の直撃で爆散したとしても平静を保たなければならない。いや、むしろポイントを抑えるために必要なユニットを活かすため、ドレッドノートをあえて囮として使わなくてはならない局面さえある。我々にとってミニチュアは大切な大切な存在だが、いざマッチプレイが始まった瞬間、それらは単なる駒と化すのである。マッチプレイをやるなら、ウォーゲーマーの本能をうまく飼い慣らすことにまずは慣れなくてはならない。

戦略を持て

1000ptでも2000ptでも、「使いたいユニット」を漫然と入れただけでは戦略性のあるリストとは言えない。まず「このリストはどういった戦略を持ったリストか」を決めた上で、編成するユニットそれぞれについて、

  • リスト内での役割
  • 想定初期配置
  • 平均および最大脅威距離
  • 攻撃性能、防御性能

を考えた上で、「これらのユニットを5ラウンドを通じてどう動かして、どのように得点を取るのか」「この副次が来たらどのユニットでどう対応するのか」を把握しておく必要がある。

リスト内での役割もいろいろ考え方があるだろうけど、自分は基本的には以下のように分別している。ちょっと無理やりだがABCDEで覚えやすい。もちろん一つのユニットが複数の役割を持つこともある。

  • Attacker: 攻撃して相手に損壊を与える。グラディエーターだったりアグレッサーだったり。
  • Buffer: サポートとも。味方をバフしたり相手をデバフさせたりする。主にキャプテンやレフテナントなどの合流キャラクターユニット。
  • Chaff: スクリーンとも。相手の移動を阻害するために使うユニット。安く、かつ兵数が多いものが多い。耐久力が高いと嬉しいが通常はそうでもない。
  • Defender: タンクとも。とにかく死なずに目標を確保することが多い。タフネス、セーブ共に高く、傷が多いものが最高。FNPあるとより良い。
  • Executer: アクションモンケイ、スコアラーとも。副次などのアクションを行うためのユニット。できれば死にづらい単独工作員で移動が柔軟にできると良い。

どういうアーキタイプで行きたいかに応じて、どのユニットを多く入れるのか決めよう!基本は主要と副次を取るゲームだから、主要を抑えるディフェンダーと副次を取るためのエクゼキューターは必要だ。あとはアタッカー、バッファー、チャフをどういうバランスで入れるか(あるいは兼務させるか)を考えよう。

共通策略を使え

とにかく初めたてだと忘れがちな共通策略。絶対にあらゆる人類が使うべき共通策略TOP5をお教えします。

  • Tank Shock: ヴィークルかモンスターなら突撃してモータルを叩き込める。大体ヴィークルの攻撃はS6~S10で、相手の耐よりも高いことが多いので、8~12個くらい振って5+でモータルだから期待値3~5点くらいは入るはずだ。
  • Grenade: こちらはグレネードがついているユニット(主にインファントリーが多い)の射撃前。6D6振って4+なので期待値3点。自分のユニットに「グレネード」キーワードがついているかどうか常に確認しよう!
  • Rapid Ingress: 相手の移動フェイズ終了時に戦略的予備兵力を出したり縦深したりできる!そうすると自分の移動フェイズで移動した上で突撃などができるので、単純な縦深攻撃よりもかなり突撃の成功率が上がるぞ。
  • Smokescreen: 「スモーク」キーワードを持っていれば、カバー (実質 1 AP 無効) およびステルス (-1 to hit) がつけられる。かなり当たる確率が変わってくるぞ。
  • Counter-Offensive: 自分が2CP持っていて相手のユニットが複数突撃した後、突撃したユニットのうち1体が殴り終わったら、「じゃあ先に殴りますね」ができる。かなりゲームの行く末が変わるので、突撃する前に相手が2CP持っているかを確認しよう!

この辺りを常に使えるようになると、だいぶ初心者を脱して来た感があると思う。

カバーを貰え

Benefit of Cover があるかどうかはめちゃくちゃ重要だ。カバーがあればセーヴィングスローに+1がつく。元々が3+のセーブを2+にすることはできないが、それ以外のあらゆるシチュエーションで有効だ。4+セーブの時相手が貫通0なら3+でセーブできるぞ。しかし、「いつカバーをもらえるか」が結構ややこしい!正直今でも自信がない。テレインの種類によっても変わってくるのだが、基本のテレインである廃墟については、「攻撃するユニット内のすべての兵から、攻撃されるユニット内のすべての兵が廃墟テレインによって完全視認でない」場合は、完全視認されていない兵についてはカバーがもらえる。

例えば「10体のアサルトインターセッサーのうち9体は完全視認されているが、1体は廃墟で部分的に隠れている」ような場合、隠れている1体の兵のみカバーが貰える。ということは、「カバーをもらってセーブをしたい場合は、隠れている1体の兵が死んだらもうカバーを貰えないので、ダメージ1の射撃なら2個ずつ、ダメージ2以上の射撃なら1個ずつセーブを振る必要がある」ということだ。これめっちゃ忘れがちなので注意しよう。俺もよく忘れる。

他、廃墟ではないテレインやヴィークル、タワリングの話が絡んでくるともっとややこしくなるので、定期的に Goonhammer の記事やルールコメンタリーを読むようにしています。Goonhammer の基本ルールの記事はわかりやすくておすすめだよ。

Goonhammer Reviews Warhammer 40,000 10th Edition – Part 1: The Core Rules | Goonhammer

相手の縦深を潰せ

自分は初期配置の際、自分のチャフユニットを戦場のそれぞれのハジから 9mv 離れたところにまず1体目を置き、そして 2mv ギリギリのところに兵を足していくことによって相手の 9mv 縦深を崩せるようにしておくことに命をかけています。もちろん相手に 3mv 縦深がいる場合はこれはできないのですが、いない場合はこれでかなりの敵を潰せます。あと相手にバイオヴォアがいた場合は必ずこれをマストやる必要がある。これの一番強いバージョンがインフィルトレーター+フォボスライブラリアンで、この合流ユニットがいると 3mv 持ちも縦深拒否できてかつ 12mv 以内に入らないと撃てないので間接射撃も無効化可能で最高。でもptによってはリストに入りきらない場合もあり難しいですね。スカウト2体で十分な局面も多いです。

考えるともうちょっとある気もしますが一旦これくらいにしておきます。一体いつになったらデミバト当日にたどり着くのか!?

ウォーハンマー10版からマッチプレイを始めてデミバトで準優勝するまで (1) 前日譚

あれは忘れもしない2020年のいつだったか(忘れとるやないか!というツッコミをここで入れる)、わたしにとって卓上ゲームの師匠である小太刀右京先生が「にらぽん(昔のコテハンに由来する呼び名)、ウォーハンマー興味ない?」と聞いてきたのであった。もちろん興味はあった。そもそも戦略ゲームが好きなわたしはウォーハンマーのことを20年前にぎゃざで見かけてからずっと気になっていたのだが、プラモを組み立てるのも苦手だし色を塗るのも苦手だしプレイする相手もいないしということでやる機会がなかったのだ。あります、と答えて一度借りたモデルでやらせてもらってから完全にハマり、ちょうど9版が出るというのでインドミタス箱を買って沼にハマったのであった。

しかしいかんせん、9版が出てすぐに世界はコロナに覆い包まれてしまった。ゲーム会を開くのもままならないし、知らない相手とゲームするなどもってのほか。引きこもってペイントを続けて2年、そのうちに徐々に活動していい雰囲気が出てきたが、9版中期以降の異様なインフレもあってあまり40k本体をやる気になれず、2023年初頭までキルチームばかりやりながら過ごした。ウォーハンマーカフェで遊んでいる外人に声をかけたら Tokyo Tactical 主催の David で、キルチームトーナメントに誘ってもらったりした。

だが10版が Simplified but not simple を標語に掲げてリリースされることになり、「これはもっとゲームとして真面目に取り組んでもいいのでは?」と思い始めた。ずっとナラティブプレイばかりしてきたが、そもそも Magic: the Gathering 出身の自分はマッチプレイも結構好きなはずだ。10版はインデックスが登場することで相手のアーミーのスタッツをお金を払わなくとも堂々とみることができるし、ルールや策略もかなり簡易化されているので、戦略ゲームとして十分に競技性が成立するのではないか。と思い始め、10版からは真面目にマッチプレイに取り組むことにした。これが2023年4月ごろのことである。

10版がリリースされてまずやったことはとにかくプレイ回数を増やすこと。夏頃から毎週、「平日1回、週末1回」をめざしてゲームをするようにした。平日は仕事終わりに17時から秋葉原ウォーハンマーカフェで、最初はコンバットパトロールから始めて対戦相手を探しとにかく練習しまくった。特にまどらさんにはお世話になった。この時期たるいさん主催のアウターゴッドレルム戦線が開催されていたので、ラッキーなことに対戦相手には困らなかった。週末も野良で、あるいはアラタクのようなイベントでとにかく対戦回数を重ねるようにした。1000pt で何回か回して慣れてきたので、ダークエンジェル 2000pt を組んで始めてアラタクに望んだのが確か9月ごろか。初めての 2000pt なのでとてもドキドキしたのを覚えている。初回ねぎろぎさんのケイオスナイトと当たって「ナイトかっけー!」となった。11月には Tokyo Tactical の半日チケットを買って同じくダークエンジェルのリストで臨んだ。結果は1勝1敗。やはりトーナメントは甘くない。そもそも連戦するだけで疲労がやばい。1勝できればまあいいかと思っていたのでめっけもんではあったが、もっとちゃんとリスト組まないとなーという気持ちを新たにした。その時のリストはこんな感じ:

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + FACTION KEYWORD: Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels + DETACHMENT: Vanguard Spearhead + TOTAL ARMY POINTS: 1995pts + + WARLORD: Char3: Azrael + ENHANCEMENT: The Blade Driven Deep (on Char1: Chaplain in Terminator Armour) + NUMBER OF UNITS: 12 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

CHARACTER

Chaplain in Terminator Armour (100pts) • 1x Crozius Arcanum • 1x The Blade Driven Deep • 1x Relic Shield

Librarian in Phobos Armour (70pts) • 1x Bolt Pistol • 1x Force Weapon • 1x Smite

Azrael (105pts) • 1x Lion's Wrath • 1x The Sword of Secrets • 1x Warlord

OTHER DATASHEETS

Deathwing Knights (470pts) • 9x Deathwing Knight • 9x Mace of absolution • 1x Knight Master • 1x Flail of the Unforgiven

Hellblaster Squad (250pts) • 9x Hellblaster • 9x Plasma Incinerator • 9x Close Combat Weapon • 9x Bolt Pistol • 1x Hellblaster Sergeant • 1x Close Combat Weapon • 1x Plasma Incinerator • 1x Plasma Pistol

Inceptor Squad (110pts) • 3x Inceptors • 3x Close Combat Weapon • 1x Plasma Exterminators

Inceptor Squad (110pts) • 3x Inceptors • 3x Close Combat Weapon • 1x Assault Bolters

Infiltrator Squad (100pts) • 1x Infiltrator Sergeant • 1x Marksman Bolt Carbine • 1x Bolt Pistol • 1x Close Combat Weapon • 4x Infiltrators • 4x Marksman Bolt Carbine • 4x Bolt Pistol • 4x Close Combat Weapon

Ballistus Dreadnought (140pts) • 1x Armoured Feet • 1x Ballistus Lascannon • 1x Ballistus Missile Launcher • 1x Twin Storm Bolter

Ballistus Dreadnought (140pts) • 1x Armoured Feet • 1x Ballistus Lascannon • 1x Ballistus Missile Launcher • 1x Twin Storm Bolter

Redemptor Dreadnought (200pts) • 1x Icarus Rocket Pod • 1x Redemptor Fist • 1x Macro Plasma Incinerator • 1x Onslaught Gatling Cannon • 1x Twin Fragstorm Grenade Launcher

Redemptor Dreadnought (200pts) • 1x Icarus Rocket Pod • 1x Redemptor Fist • 1x Macro Plasma Incinerator • 1x Onslaught Gatling Cannon • 1x Twin Fragstorm Grenade Launcher

それからとにかくウォーハンマー関連の情報を摂取しまくった。片っ端から関連する subreddit に登録し、YouTube チャンネルを毎日数時間流し見する日々が数ヶ月続いた。これに関しては日英バイリンガルなのがいい方向に働いた。特に Goohammer などで公開される成績上位層のリストは毎回必ずチェックしていた。よくみる戦略系の YouTube チャンネルはこんな感じだ。

  • Auspex Tactics: 言わずと知れたウォーハンマー情報を異様な速さで収集して毎日ビデオを公開する謎のチャンネル。多分寝てない。
  • Poorhammer: どちらかというとポッドキャストだがホストの掛け合いが非常に面白い。「2000pt作るなら一番安いアーミーは何か」のような色々な視点でウォーハンマーを語ってくれるので毎回楽しみにしている。
  • Vanguard Tactics: Stephen Box がファウンダーのチャンネルで、トーナメント論やスポーツマンシップ論がとても面白いし、コデックスの解説などもわかりやすい。
  • Play On Tabletop: なにより 40K In 40 Minutes が面白いチャンネル。バトルレポート動画の中でトップクラスに見やすい。ほかのバトルレポートは2時間とか3時間とかほぼ無編集で出してくるので、ペイントしながら横で流している程度ならいいのだがちゃんと見ようとすると集中力が続かないのである。
  • Tabletop Titans: 元 Google の Brian がファウンダーのチャンネル。同僚のうちに知り合いになりたかった。
  • Art of War: アメリカの最強集団。世界トーナメント準優勝の John Lennon がいる。自分は実質レノンが優勝だったよ派。リスト構築、戦術論周りがガチなので非常にためになる。
  • Happy Krumpin Wargaming: 上に挙げたほぼ誰でも知っているようなチャンネルと比べるとまだまだ小さいが、「インカーンとどう戦う?」「先手持ちの相手にどう対処する?」などなど具体的な戦術論を議論してくれるのでめちゃくちゃタメになる。

とかやっているとデミバト開催が告知された。最初はトーナメント初参加枠で行こうと思っていたのだが前述のとおり先に Tokyo Tactical に参加してしまったので一般参加枠登録。せっかくなので何か新しいアーミーでやりたいな、と考えた結果ジーンスティーラーカルトで出ることにした革命を企む地下教団という設定が好きだし、プレイスタイルも自分と合っているように思えたからだ。しかし買ってから分かったのだがコンパト部分だけでかなりptを食ってしまい、あまり自由度がないので苦労した。最初組んだリストはこんな感じ。結局これからほとんど変えず、ネオファイト10体をアキレス・リッジランナーに変えたくらいだ。自分はアーミーの管理には newrecruit.eu を使っています。

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ + FACTION KEYWORD: Xenos - Genestealer Cults + DETACHMENT: Ascension Day + TOTAL ARMY POINTS: 1000pts + + WARLORD: Char2: Primus + ENHANCEMENT: Prowling Agitant (on Char3: Reductus Saboteur) + NUMBER OF UNITS: 8 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

CHARACTER

Magus (50pts) • 1x Autopistol • 1x Magus Stave

Primus (90pts) • 1x Cult Bonesword • 1x Scoped Needle Pistol • 1x Toxin Injector Claw • 1x Warlord

Reductus Saboteur (80pts) • 1x Autopistol • 1x Close Combat Weapon • 1x Demolition Charges • 1x Prowling Agitant • 1x Remote Explosives

BATTLELINE

Acolyte Hybrids (170pts) • 9x Acolyte Hybrid • 4x Hand Flamer • 9x Cult Claws and Knife • 1x Cult Icon • 4x Demolition Charge • 1x Acolyte Leader • 1x Leader's Cult Weapons • 1x Hand Flamer

Neophyte Hybrids (180pts) • 19x Neophyte Hybrids • 11x Hybrid Firearm • 19x Autopistol • 19x Close Combat Weapon • 1x Cult Icon • 4x Seismic Cannon • 4x Grenade Launcher • 1x Neophyte Leader • 1x Autopistol • 1x Hybrid Firearm • 1x Close Combat Weapon

Neophyte Hybrids (90pts) • 9x Neophyte Hybrids • 5x Hybrid Firearm • 9x Autopistol • 9x Close Combat Weapon • 1x Cult Icon • 2x Seismic Cannon • 2x Grenade Launcher • 1x Neophyte Leader • 1x Power Weapon • 1x Leader Pistol

OTHER DATASHEETS

Aberrants (185pts) • 4x Aberrant • 1x Heavy Power Weapon • 1x Aberrant Hypermorph • 1x Hypermorph Tail • 1x Heavy Power Weapon

Goliath Rockgrinder (155pts) • 1x Demolition Charge Cache • 1x Drilldozer Blade • 1x Heavy Mining Laser • 1x Heavy Stubber

そうと決まれば練習である。アラタク数回と年末年始の会社での練習を含めて4〜5回ほど練習する中で徐々にアーミーの性質もわかってきた。こういうこともあろうかと自分の会社の会議室にウォーハンマーができるサイズのテーブルを作っておいたので練習が捗った。突発で練習会をやることを決めたのに集まってくださったねぎろぎさん、カモネギさん、かまたまりーんさん、オムさんに感謝。めっちゃ練習になりました。この結果、上記のアキレス・リッジランナーへの変更が決定。またネオファイト20体は床起きすることなど、さまざまな戦術上の方針も固まった。

ロスターが公開されるとまず下から強そうな人のリストをノートに写経した。本当は全員分やろうと思っていたのだが、流石に時間が足りなかった。しかしノートにひたすら写経を繰り返しているとだんだんと人のリストが立体的に見え解像度が上がってくるのが良い。特に unitcrunch.com を使ってひたすらシミュレーションを繰り返し、「なるほどこいつはネオファイトでヒット全リロールでも全滅させられない…アコライトならいけるOK…まずいなこいつの突撃白兵でアベラント全員死ぬ可能性あるか…」などとぶつぶつ言いながらリストを眺めたことでかなり自分のアーミーの殲滅力と忍耐力の理解が上がったと思う。このノートは当日笛丸さんと小野さんに見せたらちょっと引かれた。

でなんやかんやあってデミバトに向かうわけだが、長くなってきたので次の機会に。

リヴァイアサンミッションパックの副次目標レビュー

今日はリヴァイアサンミッションパックに出てくる副次目標をレビューしていきます。 マッチプレーにおいては、やはり副次目標が勝敗を決することになりがちです。 この目標はこのユニットで達成する、ということを見越してリストを作っておけば、どんな目標をひいてしまっても大丈夫。これの執筆時点でリヴァイアサンミッションパック日本語版がそばにないのでとりあえず英語。

リヴァイアサンミッションパックの利用方法

再度簡単にまとめ

  • Fixed (固定。ゲーム中変わらない) か Tactical (戦術的。毎ターン変更) かを選ぶ
  • Fixed の場合は、リストの中からどれに固定するかを2枚選択。1枚最大20VPを稼ぎ出せる。
  • Tactical の場合は、毎ターン指揮フェイズの頭に2枚になるようにドローし、達成された目標はターン終了時に廃棄する。
  • Tactical の場合は、1CPを利用して指揮フェイズの終わりに1枚捨て、1枚引き直すことが可能になる。
  • Tactical の場合は、ターン終了時に達成していない副次目標を1枚捨てて1CPを得ることも可能になる。

副次目標は全部で16枚ですが、大まかに分けて3種類あります。

  • 目標確保系: 特定の目標を確保する必要がある。
  • 対象殺害系: 特定の対象を殺害する必要がある。
  • 盤上行動系: 特定の場所で特定の行動をする必要がある。だいたい射撃可能なユニットが射撃の代わりに何かすることに。

結構1枚1枚覚えようとすると大変なのですが、こうやって整理するとスッキリする。あとはそれぞれの副次目標が自分のアーミーにとってどれくらい難しいか、を考えておく必要があるのかなと。どの副次目標が達成しやすいか、は基本的にアーミーの編成によって異なってくるはず。ただ、特に目標確保系はそもそも主要目標が達成できていないとこれも達成できないよね、という感じのものが多いので、それを考えると「ちゃんと編成を組む時に対処しておく必要がある」のは盤上行動系なのかな。

以下のリストでは、「固定ミッションとして選べる」ものはアスタリスクが、「トーナメントパックで修正された」ものはシャープ2個がついています。

目標確保系

目標確保系は6種類。基本的にはカードに書いてある対象を確保していればOKということ。

  • A Tempting Target: 相手に指定してもらった中立地帯にあるマーカーをターン終了時に確保していれば5VP。相手は中立地帯にある中でも自分側にあるマーカーを選ぶので、それを奪い返しに行くのは結構難しい。引いたらどうすかを考えておく必要あり。
  • Capture Enemy Outpost: 対戦相手の初期配置ゾーンにあるマーカーをターン終了時に確保していれば8VP。うまくやれば戦力的予備兵力やヴィークルを活用して可能になると思うが、1ターン目に引いてしまうとほぼ無理。ちゃんと計画を立てておかないといけないタイプの副次目標。
  • Defend Stronghold: 自軍の初期配置ゾーンにあるマーカーを対戦相手のターン終了時に確保していれば3VP。1ラウンド目には達成不可能だが、5ラウンド目に全員ユニットがやられたから引くなどしない限りは原則としてスコアできるはず。
  • Extend Battle Lines: 自軍の初期配置ゾーンにあるマーカーと、中立地帯にあるマーカーを1つずつターン終了時に確保していれば5VP。1ユニットしかいない場合は中立地帯にあるマーカー1つでいいが、その場合は2VP。自軍側中立地帯にあるマーカーをしっかり確保していればいいので、そもそもこれが達成できないと主要目標も厳しいはず。
  • Secure No Man's Land: 中立地帯にあるマーカーを2つ以上ターン終了時に確保していれば5VP。1つなら2VP。配置にもよるのだが中立地帯に3つあるマーカーのうち2つをどう確保するかはしっかりと考えておく必要があるが、これも達成できなければ主要目標も厳しい気がする。
  • Storm Hostile Objective*: ターンの開始時に対戦相手が確保していたマーカーを奪い返して確保したら5VP (Fixed の場合は 4VP)。ターンの開始時に対戦相手がマーカーを確保していなければ、ターンの開始時に自分が確保していなかったマーカーを新しく確保したなら 5VP (Fixed の場合は 4VP)。難易度は、状況に応じて中〜高。すでに自分が複数の目標を確保している状態で引いてしまうと、相手に全力で抵抗される可能性があるが、どちらもある程度コミットしているマーカーがあるようならあっさり達成できる場合もありそう。

対象殺害系

対象殺害系は4種類。相手のリストがどのようなものかによってかなり変わってきます。キャラクターが大量にいる、かつこちらに精密攻撃可能なユニットが複数いる場合は Assassination は容易でしょうし、相手がウォードッグスパムなら Bring It Down は容易でしょう。逆に相手にヴィークルやモンスターがいないリストのときに Bring It Down を引いてしまうと紙屑になってしまいます。

  • Assassination*: Fixed なら相手のキャラクターを破壊するごとに4VP。Tactical なら、相手のキャラクターを破壊しているか、相手のリストの中にある全てのキャラクターがすでに破壊されて盤上にいなければターン終了時に5VP。精密攻撃系をしっかり取っておけばそこそこ可能そう。
  • Bring It Down*: Fixed なら相手のヴィークルまたはモンスターを破壊するごとに2VPかつそのユニットの傷が 10以上, 15以上, 20以上でそれぞれ 1VP。Tactical ならさらに追加で 1VP だが、その場合最大 8VP。相手にヴィークルがたくさんいる場合はこれを Fixed で取るのもアリ。
  • No Prisoners: 相手のユニットを破壊するごとに 2VP (最大 5VP)。特にホード系アーミーに対しては難易度低。
  • Overwhelming Force: ターン開始時に目標の確保範囲内にいたユニットを破壊するごとに 3VP (最大 5VP)。これもどちらにせよやりたいことなので難易度低めな気がする。

盤上行動系

盤上行動系は6種類。多分一番難易度が高い気がしている。どうしても相手のユニットを破壊したり主要目標を達成したりするのに夢中になってこれを忘れがち。逆にこれをうまくできるようになれば立つ初心者と言えるのかなー。この中で「アクション」と書いてあるのは、実際には「射撃フェイズに、射撃可能で戦闘ショック状態でないユニットを1つ選ぶ。そのユニットはこのターン射撃も突撃もできない。その代わりにターン終了時に何かを行う」というやつだが、シンプルにしたいので単に「アクション」とながやまは勝手に呼んでます。共通言語ではないのでゲーム中には言わない。

  • Area Denial: 戦場の中心から6mv以内に完全に収まるユニットがおり、戦場の中心から6mv以内に完全に収まる敵ユニットがいない場合5VP。6mv以内に完全に収まっているが3mv以内にいる敵ユニットがいない場合3VP。
  • Behind Enemy Lines*##: 敵初期配置ゾーンに完全に収まるユニットが2体いれば5VP (Fixedなら 4VP)。1体なら3VP。
  • Cleanse*: アクション。自分の初期配置ゾーンの外にあり確保しているマーカーに対する「洗浄」アクションを行う。1個洗浄して3VP(Fixed なら2VP)。2個以上で5VP(Fixedなら4VP)。
  • Deploy Teleport Homer*##: アクション。敵初期配置ゾーンまたは戦場の中心の6mv以内に「テレポート誘導装置設置」アクションを行う。中心なら3VP(Fixedなら2VP)。敵初期配置ゾーンなら5VP(Fixedなら4VP)。戦場の中心を確保系は大変だよね。
  • Engage on All Fronts*: 戦場を4分割する。他の分割部分から3mv離れており戦闘ショック状態でないユニットがいるごとに1部分で開戦しているとカウントする。3部分での開戦で3VP(Fixedなら2VP)。4部分での開戦で5VP(Fixedなら4VP)。他の分割部分から3mv離れて完全に収まらないといけないのがネック。
  • Investigate Signals: アクション。戦場の隅から9mv以内に完全に収まるユニットが「シグナル走査」アクションを行う。1つごとに2VP。「これをやるユニット」をちゃんとリストに入れておかないとほぼ無理な気がしてる。逆に「誰でこのアクションを行うか」を見越しておけば8VP取れるのでウハウハだし、相手がこれをやりたい時にちゃんと拒否できれば強い。突然戦場の隅に向かって全力ダッシュし始めるの面白いよね。

こうやってみるとやはり対象殺害系は相手次第で、目標確保系は主要目標とかぶってくるので、ポイントの差分がつくのは Investigate Signals, Deploy Teleport Homer, Behind Enemy Lines, Cleanse などの盤上行動系だと思われる。この辺を意識したリストビルディングができるかが、リヴァイアサンミッションパックでの勝率に関わってくるんだろうね。まだ「これってなんだっけ」がよく発生してるので、ちゃんとひとつひとつ覚えていこうと真面目に思いました。

ウォーハンマー40k 10版スペースマリーンコデックス デタッチメント情報まとめ2: ファイアストーム、ストームランス、ヴァンガード、第一中隊

引き続き新しいスペースマリーンコデックスのデタッチメントをレビューしていくよ!前回のポストはこちら↓

hammer.nagayama.dev

昨日と同じまとめだけど、基本的にどんなチャプターでも、全てのデタッチメントが利用可能。ダークエンジェル、ブラッドエンジェルなどの特殊チャプターでもOK。インデックス時代と変わらず。

  • Gladius Task Force: 通称グラディウス。想定チャプターはスペースマリーン。基本的にはインデックスから変更なし。ながやま評価は、安定して強そう。
  • Anvil Siege Force: 通称アンヴィル。想定チャプターはインペリアルフィスト。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1。ながやま評価は、悪くないが他のデタッチメントからは見劣りしそう。
  • Ironstorm Spearhead: 通称アイアンストーム。想定チャプターはアイアンハンズ。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。ながやま評価は、多分このコデックスで最強。GWはヴィークルをマジで売りにきてる。
  • Firestorm Assault Force: 通称ファイアストーム。想定チャプターはサラマンダー。全ての武器は「アサルト」を得る(全力移動しても射撃可能)上、12mv以内なら攻+1を得る。ながやま評価は、めっちゃ強そう。
  • Stormlance Task Force: 通称ストームランス。想定チャプターはホワイトスカー。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。ながやま評価は、コデックスのみだと騎乗ユニットが少ないため難儀しそう。
  • Vanguard Spearhead: 通称ヴァンガード。想定チャプターはレイヴンガード。全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ながやま評価は、渋く強そう。
  • 1st Company Task Force: 通称第一中隊。全てのチャプターの第一中隊を想定。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。ながやま評価は、弱そう。

ファイアストーム (Firestorm Assault Force)

サラマンダー!おもに噴射 (Torrent) が強くなる。デタッチメントルールは、Close-Range Eradication。全ての射撃武器はアサルト(全力移動しても射撃できる)を得る。また、12mv以内なら攻+1!アサルトは単に攻撃できるのも強いのだが、副次目標では「射撃可能なユニットをひとつ選べ」と書かれていることが多いので、移動した上で射撃可能であることは勝利点的にも重要。一気にリーチが伸びることになります。しかも攻撃力+1はかなりおいしい。フレーマーはオートヒットなのですが攻撃力が通常はそこまで高くないのが難点。標準スペースマリーンの耐4、ターミネーターの耐5、カストーデスやグラヴィスアーマーの耐6、一般的ヴィークルの耐10と同等以上になれるか、などがかなり重要になってきます。たとえばインフェルヌスマリーンのフレーマーは攻5、これで攻6になればターミネーターに対してウーンズロールが4から3に!あるいはグラヴィスアーマーに対してウーンズロールが5から4に!といった感じでかなり命中率が上がります。またエラディケーターのメルタライフルを含む多くのメルタ武器は攻9で、これで攻10になればヴィークルに対する殺傷力が大きく変わってくることになります。強化や策略も面白いものが多く、個人的にはこれが一番使ってみたいデタッチメント!アイアンストームほどの単純な凶悪さはなさそうなものの、色々コンボも考えられるのがいい感じです。このデタッチメントにおけるグラヴィスアーマー系の強さは、インペリアルフィストのお株を奪ってしまうかも。

強化 (Enhancement)

  • Champion of Humanity: タクティカスのみ。装備者のいるユニットはセーヴィングスロー以外のすべての修正を無視。これ、ヒットやウーンズもそうですが、地味に戦闘ショックテストなんかも入ってくるのがいいですね。
  • War-Tempered Artifice: インファントリーのみ。装備者の白兵武器の攻+3。いいのですが25ptはちょっと高いかも?
  • Forged In Battle: 装備者のいるユニットは、1ターンに1回、ヒットロールかセーヴィングスローのサイコロをひとつ、振った後に6に変更できる。なんじゃこりゃー!いつのまにサラマンダーはアエルダリの未来予知を覚えたのか!?確定で殺し、確定で回避できるのは強すぎる…!しかも振った後に!おそらくナーフされます。
  • Adamantine Mantle: 装備者に対するダメージを-1。噴射またはメルタ武器ならダメージを確定で1にしてしまう。いいですねえ。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTはなんと5つ!キャプテン大活躍!

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Crucible of Battle*: 射撃および白兵時、6mv以内の最も近い敵に対するウーンズロール+1。白兵では確定で入りますね。上の通り、メルタ武器がヴィークルに対してウーンズロール3+で通り、インフェルヌスのフレーマーがターミネーターに対して2+でウーンズすることになります。
  • Rapid Embarkation: 白兵フェイズ終了時にトランスポートとその6m以内に完全に収まっているインファントリーを対象。即座に乗車!接敵していたりこのターン降りたばかりのユニットは対象にできないのですが、相手の白兵フェイズ終了時にも使えるっぽいので自分のターンで降りる→相手のターンで乗る、はできそう。要は「ここの敵はすべて殲滅した…次はあそこだ」ができるということ。援軍が簡単に呼べるのはめちゃくちゃありがたい!ランドレイダーにアグレッサーを詰めるか、それともヘルブラスターを詰めるか…夢が膨らみます。唯一 Battle Tactic ではないのでCPは必須。
  • Immolation Protocols*: 2CP。射撃フェイズ、対象ユニットの噴射武器はすべて会心ウーンズを得る。これが使いたい!ちょっとCPコストはお高いですがBattle Tacticなのでフレーマーアグレッサー6体にグラヴィスキャプテンをつければ6D6発のツインリン会心ウーンズ攻撃が毎ターン可能!まずは精密射撃であのキャプテンを殺せ!になりそうですね。ナーフ可能性あり。
  • Onslaught of Fire*: 射撃フェイズ、このターントランスポートから降りたばかりのユニットを対象。12mv以内の最も近い敵に対して攻撃を行う場合ヒット+1、かつその攻撃で敵兵が1体でも死んだらそのユニットは戦闘ショックテスト。乗車させたいユニットはこのデタッチメントだと基本フレーマー運用なのであんまり使う場面なさそうですが、ヘルブラスターなどで運用する場合は上の Rapid Embarkation からの Onslaught of Fire は夢がありそうですね!
  • Burning Veangeance*: 敵の射撃フェイズ中、ユニットの攻撃解決後。射撃対象になったトランスポートに乗っていたユニットは即座に降車し、攻撃してきた対象に射撃可能。「撃ってきやがった!やんのかオラッ!」ができるわけですね!いやあ輸送車両系はやっぱり絵になりますねえ。インパルサーもっと塗ろう。

ストームランス (Stormlance Task Force)

ホワイトスカー。 個人的はいちど塗ってみたいけど、塗るのが難しそうで手が出せないアーミーナンバーワン。デタッチメントルールは、Lightning Assault。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。これも素直にありがたいですね!白兵ユニット全てにありがたい。ただこのデタッチメント、策略や強化などでは主に騎乗 (Mounted) ユニットにバフがかかるんですが、いかんせん騎乗ユニットが本体コデックスにはほぼいない…。バイク乗りチャプレンとアウトライダーだけという悲しみです。ルール書いてる部門と、モデルの廃盤を決定する部門が別なのかな…たぶんこのルール書いてる最中はチャプレン以外もいる想定だったんだろうな…。いや、キャプテンやライブラリアンもきっと近いうちに戻ってくるはず!それまではスペースウルフかダークエンジェルで運用して、ウルフェンかレイヴンウィングで頑張りましょう。

強化 (Enhancement)

  • Fury of the Storm: 騎乗のみ。装備者の白兵武器の攻+1、AP-1。突撃したらそれぞれ+2, -2。普通に嬉しいですがやはりチャプレンしか装備できない問題が…ダークエンジェルも騎乗キャラクターはサマエルだけだし強化は積めない…スペースウルフだと何体かいるのでいいですねえ。
  • Portents of Wisdom: 装備者が率いるユニットは全力移動ロールをリロールできる。普通に嬉しいけどそもそも騎乗系ユニットってこういう能力持ってる人の方が多そうな気もする。
  • Feinting Withdrawal: 装備者が率いるユニットは退却しても射撃できる。突撃はデフォルトでできるので、という感じですね。
  • Hunter's Instincts: 騎乗のみ。1ラウンド目から予備戦力を投入できるようになる。嬉しいけどアウトライダーとかサンダーウルフキャバルリーに積むなら普通に全力移動した方がいいのでは…

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは4つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Blitzing Fusillade*: 射撃フェイズ中。対象ユニットの射撃武器はアサルトを得る。すでにアサルトを得ているなら、さらに連続命中1を得る。これは嬉しいですね!騎乗ユニットに限られないのでレフテナントとキャプテンが合流していれば会心ヒット連続命中アサルトが毎ターン可能になる計算。
  • Full Throttle: 2CP。移動フェイズ。騎乗またはウォーカーでないヴィークルは、全力移動ロールを振る代わりに6mv(騎乗なら9mv)追加で移動する。嬉しいけど2CPはちょっと高いなあ。
  • Shock Assault*: 突撃フェイズ。対象は突撃ロールをリロールできる上、ランス (ウーンズ+1) を得る。いいんだけどチャプレンが合流してるとすでにウーンズは+1もらえてるのよね…という微妙さ。バフかぶりはテーマでデタッチメント作ると起きがちな問題とは思うが、もうちょっとどうにかならなかったのか。せめてチャプレンの能力変えるとか…は厳しいか。
  • Ride Hard, Ride Fast*: 敵の射撃フェイズ、対象を選んだ後。対象の騎乗または飛行ユニットは、ヒット、ウーンズそれぞれ-1。これはレイヴンウィングとかだとかなり強いかもですね!ダークシュラウドなんかに使う機会が多そう。
  • Wind-Swift Evasion: 敵の移動フェイズ中、相手が9mv以内に入ってきたユニットは6mv動ける。これはグラディウスにもある策略の上位互換ですね。かなり強いんだけど向こうはドクトリン次第でD6mvしか移動できないので1を振ると悲しくなるのが残念。また突撃されそうなユニットの周囲にに英雄的介入が無料でできるユニットを動かしておく、とかもアリかもですねー。

ヴァンガード (Vanguard Spearhead)

レイヴンガード!デタッチメントルールは Shadow Masters で、全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ポイントは、これが隠密能力 (Stealth) とは別の能力であること!なのでスタックします。まあ修正値は+-1までという基本ルールがあるので-2になったりはしないんですが、それでもヒットに+1がボーナスでもらえるような場合にそれをさらに打ち消すことは可能に。個人的にはダークエンジェル使いなのでデスウィングナイトにこれを使ってただでさえ死にづらいのをさらに耐えられるようにしたいですねえ。そのほかにも移動系の強化や策略がたくさん詰まっているので足が遅いアーミーにはピッタリ!個人的には2番目に使ってみたいデタッチメント。

強化 (Enhancement)

  • The Blade Driven Deep: インファントリーのみ。装備者が率いるユニットは浸透戦術を得る。これは熱い!アグレッサーやターミネーターは足が遅いのが難点で中央のオブジェクトに辿り着けないことがありましたが、これがあれば最初から居座ることが可能に。君は戦場の中心に最初からいるデスウィングナイトをどうにかできるのか!?
  • Ghostwave Clock: 装備者は単独工作員を得る。単独工作員 (12mv より外からは射撃されない) は単純に強いですよね!ただしキャラクターで誰に与えるかは結構考えることがありそう。テックマリーン…?いや違うか。ちょっと誰に与えるか考えてきます。
  • Execute and Redploy: フォボスのみ。射撃フェイズ中に射撃が終わった後6mv移動できる。ただし突撃はできなくなる。move-shoot-moveができるのは単純に強そう!インフィルトレーター+ライブラリアンのユニットに与えると色々できそう。
  • Shadow War Veteran: フォボスのみ。バトル中1回、相手が使った策略のCPを、このバトル中1増やす。これは相手からするとめっちゃめんどくさそう!ほぼ必携な気がする。キャプテンが0CPで使おうとしても+1される、という考えでいいのだろうか。そうすると上のImmolation Protocolsとかをスパムしようとする敵を止められるのでめっちゃいいですね。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • A Deadly Prize: 指揮フェイズ開始時、対象のインファントリーまたは騎乗ユニットが確保範囲内にいる作戦目標をサボタージュできる。サボタージュされている作戦目標の確保範囲内に敵が来ると、D6を振って2+でD3致命的ダメージを与える。サボタージュは、敵がターンの開始時または終了時にそれを確保していない限り終わらない。これは強い!浸透戦術を与えて中央の目標真上に置いたアグレッサーに1ターン目から使わせて相手を苦しませたい!
  • Surgical Strikes*: 2CP。白兵フェイズ。対象ユニットは精密 (Precision) を得る。これも重めですがキャプテンがいれば無料。相手のキャプテンを先に殺した方が得するシステム。ターミネーターで殴れ殴れ!
  • Strike From the Shadows*: 射撃フェイズ。対象ユニットの中で12mvよりも遠くにいるユニットを射撃する兵はヒット+1、AP-1。これで相手の兵が1体でも破壊されたら戦闘ショックテスト。なかなか渋くていいですね。
  • Calculated Feint: 敵の突撃フェイズ、突撃が宣言された後。突撃されるインファントリーが対象。D6mv動く。フォボスまたはスカウトなら6mv動く。これは強い!移動フェイズじゃなくて突撃が発生してから動けるのがいいですねー。
  • Guerilla Tactics: 敵の白兵フェイズ終了時。敵から3mv以上遠くにいるインファントリー1体かフォボスあるいはスカウト2体を対象。戦場から戦略的予備兵力に戻す。「消えた…だと!?」「馬鹿な!人間は消えたりしない!必ず近くにいる、探し出せッ!」っていうロールプレイができるんですね(敵が)!アイエエエ!

ファーストカンパニー (First Company Task Force)

スペースマリーンの中でも最強と名高い第一中隊!ルールがお披露目される前はワクワクしていたものの…トホホ。どうしてこうなった。デタッチメントルールはExtremis-Level Threat。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。まあもちろん強いんですが、もともとのインデックスのルールでは全てのバトルラウンドでウーンズロールを全てリロールできていたわけで…なんかパッとしないんですよ。ケーキをホールで持ってたのに取り上げられて、1ピースだけ渡された気分です。返して!僕のケーキの残りを返してよッ!?強化や策略も決して弱いというわけではないんですが全体的にパッとしない…というのもターミネーターに付けるならヴァンガードやファイアストームのデタッチメントルールの方が嬉しいですし、他のヴェテランであるブレイドガードやスターンガードはどうもスタッツ的にいまいちでリストに入れてもあんまり活躍できないんですよね…それならグラヴィスアーマー連中を入れた方がいいというか。悩ましいです。

強化 (Enhancement)

  • The Imperium's Sword: 装備者の白兵武器の回+1。バトル中1回、ユニット全体に適用。うーん。ターミネーター10体のサンダーハンマー30発が40発になるともちろんめちゃくちゃ怖いのでどうにか制限つけたいのはわかるのですが、バトル中に「今だ!」というタイミングを見計らえないとなかなか運用が難しいですねえ。
  • Fear Made Manifest: 6mv以内にいるモンスターでもヴィークルでもない敵ユニットが戦闘ショックテストに失敗すると兵を1体失う。バトル中1回、代わりにD3対の兵を失わせられる。状況が限られすぎる…不安定すぎてポイントを使うのが難しいタイプの強化ですね。
  • Rites of War: ターミネーターのみ。装備者は確保+1。バトル中1回、ユニット全体に適用。感じがわかってきましたね。使いどきが分かればかなり強いですね。
  • Iron Resolve: ターミネーターのみ。装備者はFNP5+++。バトル中1回、ユニット全体に適用。タイミングがむずかしいよー。しかもFNPだから使っても必ずいいことがあるわけじゃないしなあ。まあでも使いどきがハマれば強いですね。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Heroes of the Chapter*: 射撃または白兵フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。ヒット+1。相手が半壊状態ならウーンズも+1。
  • Terrifying Proficiency*: 白兵フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。突撃して相手の兵を破壊していたら、その次の相手の指揮フェイズに、6mv以内にいるすべての敵ユニットは戦闘ショックテストを行う。半壊状態なら-1の修正を与える。何これ?うーんなんかGW先生は戦闘ショックがものすごく大きなペナルティだと思ってます?多分なんというかあんまりそんなにですよ…地味すぎる。6+が7+になっても半分以上成功するからなあ。デフォルト-2、半壊で-4、12mv以内、とかでもいい気がした。
  • Duty and Honour: 移動フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。そのユニットが確保している作戦目標を、離れても敵が確保するまで確保し続ける。素直にバトルラインでいいのではという気もするな…そもそもこのリストの中のターミネーター以外のユニット、そんなにたくさん入れたくないんですよ多分。あとこういう書き方するのがわかってたなら「第一中隊」みたいなキーワード作ってこれらのユニットに付けておいていただけると嬉しかったです。
  • Orbital Teleportarium: 敵の白兵フェイズの終了時。接敵していないターミネーターユニットを対象。それを戦略的予備兵力に戻す。次の移動フェイズの増援ステップで縦深攻撃ができる。あーこういうのを待ってました!ターミネーター足が遅いからこういう移動系はめっちゃ助かります!他のもこういう感じで「ユニットの弱いところを補強」する感じで作ってもらえるとありがたかったなと思いました〜。
  • Legendary Fortitude*: 対戦相手の突撃フェイズ中、突撃移動が発生した後。突撃されたターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。突撃してきた相手からの全ての白兵戦のダメージを1減らす。これもな…なんか突撃された時だけじゃなくてフェイズ中のすべてのダメージを、でも良かったのではないか?どうしてこのデタッチメントだけこんなに策略がつあける対象も状況も限定されているんですか?第一中隊、もっとがんばってくれ!

以上です!明日も何かしら投稿したいと思いますのでチャンネル登録よろしくお願いします!

ウォーハンマー40k 10版スペースマリーンコデックス デタッチメント情報まとめ1: グラディウス、アンヴィル、アイアンストーム

情報解禁されているけど日本語の情報があんまり見当たらなかったので、スペースマリーンコデックスのデタッチメント情報を日本語でざっとまとめながらレビューしていきます。基本的にはすでにオンラインで公式から出た、または公式からレビューコピーを渡されたレビュワーによって公開された情報をベースにしています。本当は全部レビューしようと思ったけど意外と時間かかったので一旦アイアンストームまで。

基本的にどんなチャプターでも、全てのデタッチメントが利用可能。ダークエンジェル、ブラッドエンジェルなどの特殊チャプターでもOK。インデックス時代と変わらず。

  • Gladius Task Force: 通称グラディウス。想定チャプターはスペースマリーン。基本的にはインデックスから変更なし。ながやま評価は、安定して強そう。
  • Anvil Siege Force: 通称アンヴィル。想定チャプターはインペリアルフィスト。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1。ながやま評価は、悪くないが他のデタッチメントからは見劣りしそう。
  • Ironstorm Spearhead: 通称アイアンストーム。想定チャプターはアイアンハンズ。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。ながやま評価は、多分このコデックスで最強。GWはヴィークルをマジで売りにきてる。
  • Firestorm Assault Force: 通称ファイアストーム。想定チャプターはサラマンダー。全ての武器は「アサルト」を得る(全力移動しても射撃可能)上、12mv以内なら攻+1を得る。ながやま評価は、めっちゃ強そう。
  • Stormlance Task Force: 通称ストームランス。想定チャプターはホワイトスカー。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。ながやま評価は、コデックスのみだと騎乗ユニットが少ないため難儀しそう。
  • Vanguard Spearhead: 通称ヴァンガード。想定チャプターはレイヴンガード。全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ながやま評価は、渋く強そう。
  • 1st Company Task Force: 通称第一中隊。全てのチャプターの第一中隊を想定。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。ながやま評価は、弱そう。

グラディウス (Gladius Task Force)

ほぼ変更なし。アーミールールは、Combat Doctrines。指揮フェイズ中に以下のドクトリンのうちどれかを選択可能。1度選んだドクトリンは2度選べない。

  • Devastator Doctrine: 全力移動した後射撃できる。
  • Tactical Doctrine: 退却した後射撃・突撃できる。
  • Assault Doctrine: 全力移動した後突撃できる。

どれも1度しか選べないが、専用策略を使えば1ユニットだけ好きなドクトリンに戻せるので、本当に必要なタイミングでは利用できることが多い。また、 どのドクトリンも強くなる専用策略がついてくるので、それを使いこなすことも重要。

強化 (Enhancement)

  • Artificer Armour: 装備者のみ2+/FNP5+++。ポイントが余ってたら着る。
  • The Honour Vehement: 装備者のみ回+1攻+1。Assault Doctorine 中はそれぞれ+2。チャプレンにどうぞ。
  • Adept of the Codex: 装備者の入っているユニットは Tactical Doctrine を何度でも選べる。ただしその場合は他のユニットはドクトリンの効果を得られない。あまり使われてるのをみたことないな。
  • Fire Discipline: 旧 Bolter Discipline。装備者の入っているユニットは射撃武器に連続命中1。Devastator Doctrine中は5+でクリティカル。強い。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: これは全デタッチメント共通。射撃や白兵の対象になった時、そのフェイズの間は対象ユニットへの攻撃のAPが+1。「相手の射撃フェイズか白兵フェイズ中に、自分のユニットが対象として宣言された直後」にしか使えないので、自分のターンでの相手の白兵から守ることはできないし、ヒットロールやウーンズロールを解決した後には使えないから、早めに宣言するように注意しよう。
  • Honour the Chapter*: 対象ユニットの白兵武器はランス(ウーンズ +1) を得る。また Assault Doctrine 中は AP-1。これは白兵フェイズ中ならいつでも使えるが、ウーンズを解決する前に使うようにしよう。
  • Storm of Fire*: 対象ユニットの射撃武器は遮蔽無効を得る。Devastator Doctrine中はAP-1。この版はすごく遮蔽ボーナスがたくさんもらえるので、遮蔽無効は地味にありがたい。
  • Squad Tactics: 相手の移動フェイズ中に敵兵が9mv以内に近づいてきたら、D6mv移動することができる。これはインファントリーおよび騎乗のみなのでモンスターやヴィークルは移動できないことに注意。ながやまも以前ライオン先生に使ってしまっていた記憶があるが、ライオンはモンスターなんだよな。これテストに出ます。敵ユニットが移動完了した直後に宣言しなければならないので、宣言する準備をしておこう。
  • Adaptive Strategy: 対象ユニットは好きなドクトリンになる。指揮フェイズ中に宣言する必要があるので、移動を始める前に意思決定をしよう。
  • Only In Death Does Duty End: 2CP。白兵フェイズ中に対象になったユニットに宣言しておき、そのユニットで死んだ兵は、まだ殴っていないなら死ぬ前に殴り返してから死ぬ。これが発生すると、処理としては、敵ユニットが殴る→自分の兵が死ぬ→自分の死んだ兵だけが殴る→そのユニットの自分の死んでいない兵が殴る、のように解決することになり、微妙に順番が変わる可能性があるので注意しよう。

アンヴィル (Anvil Siege Force)

コントラストで塗りやすくなったと評判のインペリアルフィスト!アーミールールは、Shield of the Imperium。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1を得る。結構強いと思うが、マッチプレイでは副次目標が移動ベースになるものが多いので、アサルトを得られるファイアストームの方がその点では良さそう。間接攻撃 (Indirect Fire) があるユニット、例えばデソレーションスカッドが一番その利を得るわけだが、デソレーションスカッドというか間接攻撃全般は既にめちゃくちゃナーフされているので、遅きに失した感あり。

強化 (Enhancement)

  • Indomitable Fury: グラヴィスのみ。装備者が死んだ時D6をロールし、2+なら完全に回復した状態で戻ってくる。グラヴィスキャプテンおかわり!
  • Stoic Defender: 装備者の入っているユニットはFNP6+++。
  • Fleet Commander: キャプテンのみ。空爆!2ターンの間に12mv離れた2箇所を指定し、その直線上にいる敵ユニットごとにD6をロール。3+ごとにD3致命的ダメージ。ゲーム中1回だがめっちゃかっこいい演出ができる。
  • Architect of War: 装備者の入っているユニットは遮蔽無効を得る。悪くない悪くない。

策略 (Stratagem)

アスタリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。

  • Amour of Contempt*: 省略。
  • Rigid Discipline: 白兵フェイズの終わり、接敵しているユニット1対が即座に6mv退却。ただし、退却した際に戦略目標の確保範囲内か、自陣初期配置ゾーンに完全に入らなければならない。
  • Not One Backwards Step: 指揮フェイズ。対象は動けないが、その代わりに確保力が倍になる。状況に応じて強力。
  • No Threat Too Great*: 2CP。ユニットを一つ選び、モンスターまたはヴィークルに対する射撃攻撃のウーンズロールを全てリロール。普通に使うとコスト重めだが、キャプテン経由だとめっちゃ強そうというか、これだけでファーストカンパニータスクフォースのアーミールールより強そうな気がするな…。
  • Battle Drill Recall*: 対象ユニットは連続命中1を得た上で、このターン動いていなければ5+でクリティカル。これは強い。もともと会心ヒットを持っているユニットならさらに強そう。
  • Hail Of Vengeance: 2CP。敵ユニットの攻撃が終わった直後、その攻撃によって兵が破壊されたユニットに使い、残った兵で即座に射撃し返す。Battle Tactic ではないのが惜しいが、ヘルブラスターあたりに使うと強そう。

アイアンストーム (Ironstorm Task Force)

アイアンハンズ。多分このコデックスで最強。ヴィークル偏重リスト。アーミールールは、Armoured Wrath。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。特にダメージリロールが大きくて、D6+1とかD6+3とかの攻撃で1を振った時のあの悲しみから逃れることができるのがサイコー。リデンプターは次のアップデートで200ptになるし、バリストゥスは140ptになるので、多分リデンプター3体バリストゥス2体とかで編成を組むところからスタートすることになるはず。あとテックプリーストは55ptになるらしいので3体入れて強化を全部取るとかになるんじゃないだろうか。意味がわからないね!インセプターも安くなるしダークエンジェルのコンバットパトロール追加で買おうかなあ。

強化 (Enhancement)

主にテックマリーンに対して6mvのオーラを授ける強化が多い。確かに合流できないからオーラにせざるを得ないんだよね。オーラの計測は比較的めんどくさいが、ヴィークルはまあやりやすいのかな。ベースと車体どっちで測るんだっけ?ちょっと後でルールを確認しておこう。

  • Target Augury Web: テックマリーンのみ。周囲6mvにいるヴィークルは会心ヒットを得る。単純に強い。この6mvオーラをどこまで有効活用できるかが鍵だね。
  • Adept of the Omnissiah: テックマリーンのみ。バトルラウンドに1度、6mv以内にいるヴィークルがセーヴに失敗したとき、その攻撃のダメージを0にする。神のご加護だねえ。FNPとかではなくダメージを強制0てのがキツい。
  • Master of the Machine War: 6mv以内にいるヴィークルは全力移動または退却しても射撃できる。これはオーラだがテックマリーン以外でも装備可能。
  • Flesh is Weak: 装備者はFNP4+++。安定して強そう。

策略 (Stratagem)

アスタリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。

  • Amour of Contempt*: 省略。
  • Unbowed Conviction*: 傷を負っている味方ユニットに対して指揮フェイズで使う。セーヴィングスロー以外のすべての修正値を無視する。最近はヒット-1とかも増えてきたからありがたいね。本来的には傷4以下になったヴィークルとかに対して使うものなのかもしれないが、あらゆるユニットに利用可能。
  • Mercy is Weakness*: 傷を負っている敵ユニットに射撃または白兵を宣言する時、対象ユニットは連続命中1を得る。かつ、ヴィークルなら5+でクリティカルヒットする。上の方でも聞いた能力だが安定して強そう。ヴィークルに対してはキャプテンが合流できないのがネック。
  • Vengeful Animus: 恐るべき最期 (Deadly Demise) 持ちのヴィークルが破壊された時、必ず爆発する。絶対爆発策略、どこかでくると思ったぜヤッホイ!
  • Ancient Fury: ウォーカーのみ。指揮フェイズに利用。移動、耐久、セーブ、指揮、確保、ヒットロール、すべてに+1というヤケクソ策略。一体どうした。第一中隊のターミネーターにもくれてやれよこういうの。
  • Power of the Machine Spirit: 相手の射撃フェイズ中に相手の攻撃によってダメージを負ったヴィークルが射撃し返す。アンヴィルの方は2CPだったがこちらは1CP。どうして…

こんな感じで明日はファイアストーム、ストームランス、ヴァンガード、第一中隊の4つをチェックしていこうと思います。またね!