ながやまハンマー

ながやまによる Warhammer 40k に関するブログ。

ウォーハンマー40k 10版スペースマリーンコデックス デタッチメント情報まとめ2: ファイアストーム、ストームランス、ヴァンガード、第一中隊

引き続き新しいスペースマリーンコデックスのデタッチメントをレビューしていくよ!前回のポストはこちら↓

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昨日と同じまとめだけど、基本的にどんなチャプターでも、全てのデタッチメントが利用可能。ダークエンジェル、ブラッドエンジェルなどの特殊チャプターでもOK。インデックス時代と変わらず。

  • Gladius Task Force: 通称グラディウス。想定チャプターはスペースマリーン。基本的にはインデックスから変更なし。ながやま評価は、安定して強そう。
  • Anvil Siege Force: 通称アンヴィル。想定チャプターはインペリアルフィスト。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1。ながやま評価は、悪くないが他のデタッチメントからは見劣りしそう。
  • Ironstorm Spearhead: 通称アイアンストーム。想定チャプターはアイアンハンズ。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。ながやま評価は、多分このコデックスで最強。GWはヴィークルをマジで売りにきてる。
  • Firestorm Assault Force: 通称ファイアストーム。想定チャプターはサラマンダー。全ての武器は「アサルト」を得る(全力移動しても射撃可能)上、12mv以内なら攻+1を得る。ながやま評価は、めっちゃ強そう。
  • Stormlance Task Force: 通称ストームランス。想定チャプターはホワイトスカー。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。ながやま評価は、コデックスのみだと騎乗ユニットが少ないため難儀しそう。
  • Vanguard Spearhead: 通称ヴァンガード。想定チャプターはレイヴンガード。全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ながやま評価は、渋く強そう。
  • 1st Company Task Force: 通称第一中隊。全てのチャプターの第一中隊を想定。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。ながやま評価は、弱そう。

ファイアストーム (Firestorm Assault Force)

サラマンダー!おもに噴射 (Torrent) が強くなる。デタッチメントルールは、Close-Range Eradication。全ての射撃武器はアサルト(全力移動しても射撃できる)を得る。また、12mv以内なら攻+1!アサルトは単に攻撃できるのも強いのだが、副次目標では「射撃可能なユニットをひとつ選べ」と書かれていることが多いので、移動した上で射撃可能であることは勝利点的にも重要。一気にリーチが伸びることになります。しかも攻撃力+1はかなりおいしい。フレーマーはオートヒットなのですが攻撃力が通常はそこまで高くないのが難点。標準スペースマリーンの耐4、ターミネーターの耐5、カストーデスやグラヴィスアーマーの耐6、一般的ヴィークルの耐10と同等以上になれるか、などがかなり重要になってきます。たとえばインフェルヌスマリーンのフレーマーは攻5、これで攻6になればターミネーターに対してウーンズロールが4から3に!あるいはグラヴィスアーマーに対してウーンズロールが5から4に!といった感じでかなり命中率が上がります。またエラディケーターのメルタライフルを含む多くのメルタ武器は攻9で、これで攻10になればヴィークルに対する殺傷力が大きく変わってくることになります。強化や策略も面白いものが多く、個人的にはこれが一番使ってみたいデタッチメント!アイアンストームほどの単純な凶悪さはなさそうなものの、色々コンボも考えられるのがいい感じです。このデタッチメントにおけるグラヴィスアーマー系の強さは、インペリアルフィストのお株を奪ってしまうかも。

強化 (Enhancement)

  • Champion of Humanity: タクティカスのみ。装備者のいるユニットはセーヴィングスロー以外のすべての修正を無視。これ、ヒットやウーンズもそうですが、地味に戦闘ショックテストなんかも入ってくるのがいいですね。
  • War-Tempered Artifice: インファントリーのみ。装備者の白兵武器の攻+3。いいのですが25ptはちょっと高いかも?
  • Forged In Battle: 装備者のいるユニットは、1ターンに1回、ヒットロールかセーヴィングスローのサイコロをひとつ、振った後に6に変更できる。なんじゃこりゃー!いつのまにサラマンダーはアエルダリの未来予知を覚えたのか!?確定で殺し、確定で回避できるのは強すぎる…!しかも振った後に!おそらくナーフされます。
  • Adamantine Mantle: 装備者に対するダメージを-1。噴射またはメルタ武器ならダメージを確定で1にしてしまう。いいですねえ。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTはなんと5つ!キャプテン大活躍!

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Crucible of Battle*: 射撃および白兵時、6mv以内の最も近い敵に対するウーンズロール+1。白兵では確定で入りますね。上の通り、メルタ武器がヴィークルに対してウーンズロール3+で通り、インフェルヌスのフレーマーがターミネーターに対して2+でウーンズすることになります。
  • Rapid Embarkation: 白兵フェイズ終了時にトランスポートとその6m以内に完全に収まっているインファントリーを対象。即座に乗車!接敵していたりこのターン降りたばかりのユニットは対象にできないのですが、相手の白兵フェイズ終了時にも使えるっぽいので自分のターンで降りる→相手のターンで乗る、はできそう。要は「ここの敵はすべて殲滅した…次はあそこだ」ができるということ。援軍が簡単に呼べるのはめちゃくちゃありがたい!ランドレイダーにアグレッサーを詰めるか、それともヘルブラスターを詰めるか…夢が膨らみます。唯一 Battle Tactic ではないのでCPは必須。
  • Immolation Protocols*: 2CP。射撃フェイズ、対象ユニットの噴射武器はすべて会心ウーンズを得る。これが使いたい!ちょっとCPコストはお高いですがBattle Tacticなのでフレーマーアグレッサー6体にグラヴィスキャプテンをつければ6D6発のツインリン会心ウーンズ攻撃が毎ターン可能!まずは精密射撃であのキャプテンを殺せ!になりそうですね。ナーフ可能性あり。
  • Onslaught of Fire*: 射撃フェイズ、このターントランスポートから降りたばかりのユニットを対象。12mv以内の最も近い敵に対して攻撃を行う場合ヒット+1、かつその攻撃で敵兵が1体でも死んだらそのユニットは戦闘ショックテスト。乗車させたいユニットはこのデタッチメントだと基本フレーマー運用なのであんまり使う場面なさそうですが、ヘルブラスターなどで運用する場合は上の Rapid Embarkation からの Onslaught of Fire は夢がありそうですね!
  • Burning Veangeance*: 敵の射撃フェイズ中、ユニットの攻撃解決後。射撃対象になったトランスポートに乗っていたユニットは即座に降車し、攻撃してきた対象に射撃可能。「撃ってきやがった!やんのかオラッ!」ができるわけですね!いやあ輸送車両系はやっぱり絵になりますねえ。インパルサーもっと塗ろう。

ストームランス (Stormlance Task Force)

ホワイトスカー。 個人的はいちど塗ってみたいけど、塗るのが難しそうで手が出せないアーミーナンバーワン。デタッチメントルールは、Lightning Assault。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。これも素直にありがたいですね!白兵ユニット全てにありがたい。ただこのデタッチメント、策略や強化などでは主に騎乗 (Mounted) ユニットにバフがかかるんですが、いかんせん騎乗ユニットが本体コデックスにはほぼいない…。バイク乗りチャプレンとアウトライダーだけという悲しみです。ルール書いてる部門と、モデルの廃盤を決定する部門が別なのかな…たぶんこのルール書いてる最中はチャプレン以外もいる想定だったんだろうな…。いや、キャプテンやライブラリアンもきっと近いうちに戻ってくるはず!それまではスペースウルフかダークエンジェルで運用して、ウルフェンかレイヴンウィングで頑張りましょう。

強化 (Enhancement)

  • Fury of the Storm: 騎乗のみ。装備者の白兵武器の攻+1、AP-1。突撃したらそれぞれ+2, -2。普通に嬉しいですがやはりチャプレンしか装備できない問題が…ダークエンジェルも騎乗キャラクターはサマエルだけだし強化は積めない…スペースウルフだと何体かいるのでいいですねえ。
  • Portents of Wisdom: 装備者が率いるユニットは全力移動ロールをリロールできる。普通に嬉しいけどそもそも騎乗系ユニットってこういう能力持ってる人の方が多そうな気もする。
  • Feinting Withdrawal: 装備者が率いるユニットは退却しても射撃できる。突撃はデフォルトでできるので、という感じですね。
  • Hunter's Instincts: 騎乗のみ。1ラウンド目から予備戦力を投入できるようになる。嬉しいけどアウトライダーとかサンダーウルフキャバルリーに積むなら普通に全力移動した方がいいのでは…

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは4つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Blitzing Fusillade*: 射撃フェイズ中。対象ユニットの射撃武器はアサルトを得る。すでにアサルトを得ているなら、さらに連続命中1を得る。これは嬉しいですね!騎乗ユニットに限られないのでレフテナントとキャプテンが合流していれば会心ヒット連続命中アサルトが毎ターン可能になる計算。
  • Full Throttle: 2CP。移動フェイズ。騎乗またはウォーカーでないヴィークルは、全力移動ロールを振る代わりに6mv(騎乗なら9mv)追加で移動する。嬉しいけど2CPはちょっと高いなあ。
  • Shock Assault*: 突撃フェイズ。対象は突撃ロールをリロールできる上、ランス (ウーンズ+1) を得る。いいんだけどチャプレンが合流してるとすでにウーンズは+1もらえてるのよね…という微妙さ。バフかぶりはテーマでデタッチメント作ると起きがちな問題とは思うが、もうちょっとどうにかならなかったのか。せめてチャプレンの能力変えるとか…は厳しいか。
  • Ride Hard, Ride Fast*: 敵の射撃フェイズ、対象を選んだ後。対象の騎乗または飛行ユニットは、ヒット、ウーンズそれぞれ-1。これはレイヴンウィングとかだとかなり強いかもですね!ダークシュラウドなんかに使う機会が多そう。
  • Wind-Swift Evasion: 敵の移動フェイズ中、相手が9mv以内に入ってきたユニットは6mv動ける。これはグラディウスにもある策略の上位互換ですね。かなり強いんだけど向こうはドクトリン次第でD6mvしか移動できないので1を振ると悲しくなるのが残念。また突撃されそうなユニットの周囲にに英雄的介入が無料でできるユニットを動かしておく、とかもアリかもですねー。

ヴァンガード (Vanguard Spearhead)

レイヴンガード!デタッチメントルールは Shadow Masters で、全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ポイントは、これが隠密能力 (Stealth) とは別の能力であること!なのでスタックします。まあ修正値は+-1までという基本ルールがあるので-2になったりはしないんですが、それでもヒットに+1がボーナスでもらえるような場合にそれをさらに打ち消すことは可能に。個人的にはダークエンジェル使いなのでデスウィングナイトにこれを使ってただでさえ死にづらいのをさらに耐えられるようにしたいですねえ。そのほかにも移動系の強化や策略がたくさん詰まっているので足が遅いアーミーにはピッタリ!個人的には2番目に使ってみたいデタッチメント。

強化 (Enhancement)

  • The Blade Driven Deep: インファントリーのみ。装備者が率いるユニットは浸透戦術を得る。これは熱い!アグレッサーやターミネーターは足が遅いのが難点で中央のオブジェクトに辿り着けないことがありましたが、これがあれば最初から居座ることが可能に。君は戦場の中心に最初からいるデスウィングナイトをどうにかできるのか!?
  • Ghostwave Clock: 装備者は単独工作員を得る。単独工作員 (12mv より外からは射撃されない) は単純に強いですよね!ただしキャラクターで誰に与えるかは結構考えることがありそう。テックマリーン…?いや違うか。ちょっと誰に与えるか考えてきます。
  • Execute and Redploy: フォボスのみ。射撃フェイズ中に射撃が終わった後6mv移動できる。ただし突撃はできなくなる。move-shoot-moveができるのは単純に強そう!インフィルトレーター+ライブラリアンのユニットに与えると色々できそう。
  • Shadow War Veteran: フォボスのみ。バトル中1回、相手が使った策略のCPを、このバトル中1増やす。これは相手からするとめっちゃめんどくさそう!ほぼ必携な気がする。キャプテンが0CPで使おうとしても+1される、という考えでいいのだろうか。そうすると上のImmolation Protocolsとかをスパムしようとする敵を止められるのでめっちゃいいですね。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • A Deadly Prize: 指揮フェイズ開始時、対象のインファントリーまたは騎乗ユニットが確保範囲内にいる作戦目標をサボタージュできる。サボタージュされている作戦目標の確保範囲内に敵が来ると、D6を振って2+でD3致命的ダメージを与える。サボタージュは、敵がターンの開始時または終了時にそれを確保していない限り終わらない。これは強い!浸透戦術を与えて中央の目標真上に置いたアグレッサーに1ターン目から使わせて相手を苦しませたい!
  • Surgical Strikes*: 2CP。白兵フェイズ。対象ユニットは精密 (Precision) を得る。これも重めですがキャプテンがいれば無料。相手のキャプテンを先に殺した方が得するシステム。ターミネーターで殴れ殴れ!
  • Strike From the Shadows*: 射撃フェイズ。対象ユニットの中で12mvよりも遠くにいるユニットを射撃する兵はヒット+1、AP-1。これで相手の兵が1体でも破壊されたら戦闘ショックテスト。なかなか渋くていいですね。
  • Calculated Feint: 敵の突撃フェイズ、突撃が宣言された後。突撃されるインファントリーが対象。D6mv動く。フォボスまたはスカウトなら6mv動く。これは強い!移動フェイズじゃなくて突撃が発生してから動けるのがいいですねー。
  • Guerilla Tactics: 敵の白兵フェイズ終了時。敵から3mv以上遠くにいるインファントリー1体かフォボスあるいはスカウト2体を対象。戦場から戦略的予備兵力に戻す。「消えた…だと!?」「馬鹿な!人間は消えたりしない!必ず近くにいる、探し出せッ!」っていうロールプレイができるんですね(敵が)!アイエエエ!

ファーストカンパニー (First Company Task Force)

スペースマリーンの中でも最強と名高い第一中隊!ルールがお披露目される前はワクワクしていたものの…トホホ。どうしてこうなった。デタッチメントルールはExtremis-Level Threat。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。まあもちろん強いんですが、もともとのインデックスのルールでは全てのバトルラウンドでウーンズロールを全てリロールできていたわけで…なんかパッとしないんですよ。ケーキをホールで持ってたのに取り上げられて、1ピースだけ渡された気分です。返して!僕のケーキの残りを返してよッ!?強化や策略も決して弱いというわけではないんですが全体的にパッとしない…というのもターミネーターに付けるならヴァンガードやファイアストームのデタッチメントルールの方が嬉しいですし、他のヴェテランであるブレイドガードやスターンガードはどうもスタッツ的にいまいちでリストに入れてもあんまり活躍できないんですよね…それならグラヴィスアーマー連中を入れた方がいいというか。悩ましいです。

強化 (Enhancement)

  • The Imperium's Sword: 装備者の白兵武器の回+1。バトル中1回、ユニット全体に適用。うーん。ターミネーター10体のサンダーハンマー30発が40発になるともちろんめちゃくちゃ怖いのでどうにか制限つけたいのはわかるのですが、バトル中に「今だ!」というタイミングを見計らえないとなかなか運用が難しいですねえ。
  • Fear Made Manifest: 6mv以内にいるモンスターでもヴィークルでもない敵ユニットが戦闘ショックテストに失敗すると兵を1体失う。バトル中1回、代わりにD3対の兵を失わせられる。状況が限られすぎる…不安定すぎてポイントを使うのが難しいタイプの強化ですね。
  • Rites of War: ターミネーターのみ。装備者は確保+1。バトル中1回、ユニット全体に適用。感じがわかってきましたね。使いどきが分かればかなり強いですね。
  • Iron Resolve: ターミネーターのみ。装備者はFNP5+++。バトル中1回、ユニット全体に適用。タイミングがむずかしいよー。しかもFNPだから使っても必ずいいことがあるわけじゃないしなあ。まあでも使いどきがハマれば強いですね。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: 省略。
  • Heroes of the Chapter*: 射撃または白兵フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。ヒット+1。相手が半壊状態ならウーンズも+1。
  • Terrifying Proficiency*: 白兵フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。突撃して相手の兵を破壊していたら、その次の相手の指揮フェイズに、6mv以内にいるすべての敵ユニットは戦闘ショックテストを行う。半壊状態なら-1の修正を与える。何これ?うーんなんかGW先生は戦闘ショックがものすごく大きなペナルティだと思ってます?多分なんというかあんまりそんなにですよ…地味すぎる。6+が7+になっても半分以上成功するからなあ。デフォルト-2、半壊で-4、12mv以内、とかでもいい気がした。
  • Duty and Honour: 移動フェイズ。ターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。そのユニットが確保している作戦目標を、離れても敵が確保するまで確保し続ける。素直にバトルラインでいいのではという気もするな…そもそもこのリストの中のターミネーター以外のユニット、そんなにたくさん入れたくないんですよ多分。あとこういう書き方するのがわかってたなら「第一中隊」みたいなキーワード作ってこれらのユニットに付けておいていただけると嬉しかったです。
  • Orbital Teleportarium: 敵の白兵フェイズの終了時。接敵していないターミネーターユニットを対象。それを戦略的予備兵力に戻す。次の移動フェイズの増援ステップで縦深攻撃ができる。あーこういうのを待ってました!ターミネーター足が遅いからこういう移動系はめっちゃ助かります!他のもこういう感じで「ユニットの弱いところを補強」する感じで作ってもらえるとありがたかったなと思いました〜。
  • Legendary Fortitude*: 対戦相手の突撃フェイズ中、突撃移動が発生した後。突撃されたターミネーターブレイドガードヴェテラン、スターンガードヴェテラン、ヴァンガードヴェテランを対象。突撃してきた相手からの全ての白兵戦のダメージを1減らす。これもな…なんか突撃された時だけじゃなくてフェイズ中のすべてのダメージを、でも良かったのではないか?どうしてこのデタッチメントだけこんなに策略がつあける対象も状況も限定されているんですか?第一中隊、もっとがんばってくれ!

以上です!明日も何かしら投稿したいと思いますのでチャンネル登録よろしくお願いします!