ながやまハンマー

ながやまによる Warhammer 40k に関するブログ。

ウォーハンマー40k 10版スペースマリーンコデックス デタッチメント情報まとめ1: グラディウス、アンヴィル、アイアンストーム

情報解禁されているけど日本語の情報があんまり見当たらなかったので、スペースマリーンコデックスのデタッチメント情報を日本語でざっとまとめながらレビューしていきます。基本的にはすでにオンラインで公式から出た、または公式からレビューコピーを渡されたレビュワーによって公開された情報をベースにしています。本当は全部レビューしようと思ったけど意外と時間かかったので一旦アイアンストームまで。

基本的にどんなチャプターでも、全てのデタッチメントが利用可能。ダークエンジェル、ブラッドエンジェルなどの特殊チャプターでもOK。インデックス時代と変わらず。

  • Gladius Task Force: 通称グラディウス。想定チャプターはスペースマリーン。基本的にはインデックスから変更なし。ながやま評価は、安定して強そう。
  • Anvil Siege Force: 通称アンヴィル。想定チャプターはインペリアルフィスト。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1。ながやま評価は、悪くないが他のデタッチメントからは見劣りしそう。
  • Ironstorm Spearhead: 通称アイアンストーム。想定チャプターはアイアンハンズ。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。ながやま評価は、多分このコデックスで最強。GWはヴィークルをマジで売りにきてる。
  • Firestorm Assault Force: 通称ファイアストーム。想定チャプターはサラマンダー。全ての武器は「アサルト」を得る(全力移動しても射撃可能)上、12mv以内なら攻+1を得る。ながやま評価は、めっちゃ強そう。
  • Stormlance Task Force: 通称ストームランス。想定チャプターはホワイトスカー。全てのユニットは、全力移動または退却した後に突撃できる。ながやま評価は、コデックスのみだと騎乗ユニットが少ないため難儀しそう。
  • Vanguard Spearhead: 通称ヴァンガード。想定チャプターはレイヴンガード。全てのユニットは12mv外からの射撃がヒット-1かつ遮蔽ボーナスを得る。ながやま評価は、渋く強そう。
  • 1st Company Task Force: 通称第一中隊。全てのチャプターの第一中隊を想定。バトル中1ラウンドの間、節目の誓い (Oath of Moment: OoM) の対象に対するウーンズロールを全てリロールできる。ながやま評価は、弱そう。

グラディウス (Gladius Task Force)

ほぼ変更なし。アーミールールは、Combat Doctrines。指揮フェイズ中に以下のドクトリンのうちどれかを選択可能。1度選んだドクトリンは2度選べない。

  • Devastator Doctrine: 全力移動した後射撃できる。
  • Tactical Doctrine: 退却した後射撃・突撃できる。
  • Assault Doctrine: 全力移動した後突撃できる。

どれも1度しか選べないが、専用策略を使えば1ユニットだけ好きなドクトリンに戻せるので、本当に必要なタイミングでは利用できることが多い。また、 どのドクトリンも強くなる専用策略がついてくるので、それを使いこなすことも重要。

強化 (Enhancement)

  • Artificer Armour: 装備者のみ2+/FNP5+++。ポイントが余ってたら着る。
  • The Honour Vehement: 装備者のみ回+1攻+1。Assault Doctorine 中はそれぞれ+2。チャプレンにどうぞ。
  • Adept of the Codex: 装備者の入っているユニットは Tactical Doctrine を何度でも選べる。ただしその場合は他のユニットはドクトリンの効果を得られない。あまり使われてるのをみたことないな。
  • Fire Discipline: 旧 Bolter Discipline。装備者の入っているユニットは射撃武器に連続命中1。Devastator Doctrine中は5+でクリティカル。強い。

策略 (Stratagem)

アステリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。BTは3つ。

  • Armour of Contempt*: これは全デタッチメント共通。射撃や白兵の対象になった時、そのフェイズの間は対象ユニットへの攻撃のAPが+1。「相手の射撃フェイズか白兵フェイズ中に、自分のユニットが対象として宣言された直後」にしか使えないので、自分のターンでの相手の白兵から守ることはできないし、ヒットロールやウーンズロールを解決した後には使えないから、早めに宣言するように注意しよう。
  • Honour the Chapter*: 対象ユニットの白兵武器はランス(ウーンズ +1) を得る。また Assault Doctrine 中は AP-1。これは白兵フェイズ中ならいつでも使えるが、ウーンズを解決する前に使うようにしよう。
  • Storm of Fire*: 対象ユニットの射撃武器は遮蔽無効を得る。Devastator Doctrine中はAP-1。この版はすごく遮蔽ボーナスがたくさんもらえるので、遮蔽無効は地味にありがたい。
  • Squad Tactics: 相手の移動フェイズ中に敵兵が9mv以内に近づいてきたら、D6mv移動することができる。これはインファントリーおよび騎乗のみなのでモンスターやヴィークルは移動できないことに注意。ながやまも以前ライオン先生に使ってしまっていた記憶があるが、ライオンはモンスターなんだよな。これテストに出ます。敵ユニットが移動完了した直後に宣言しなければならないので、宣言する準備をしておこう。
  • Adaptive Strategy: 対象ユニットは好きなドクトリンになる。指揮フェイズ中に宣言する必要があるので、移動を始める前に意思決定をしよう。
  • Only In Death Does Duty End: 2CP。白兵フェイズ中に対象になったユニットに宣言しておき、そのユニットで死んだ兵は、まだ殴っていないなら死ぬ前に殴り返してから死ぬ。これが発生すると、処理としては、敵ユニットが殴る→自分の兵が死ぬ→自分の死んだ兵だけが殴る→そのユニットの自分の死んでいない兵が殴る、のように解決することになり、微妙に順番が変わる可能性があるので注意しよう。

アンヴィル (Anvil Siege Force)

コントラストで塗りやすくなったと評判のインペリアルフィスト!アーミールールは、Shield of the Imperium。全ての武器は「ヘヴィ」を得る(動いていないとヒット+1)。またすでにヘヴィを持っている武器はウーンズ+1を得る。結構強いと思うが、マッチプレイでは副次目標が移動ベースになるものが多いので、アサルトを得られるファイアストームの方がその点では良さそう。間接攻撃 (Indirect Fire) があるユニット、例えばデソレーションスカッドが一番その利を得るわけだが、デソレーションスカッドというか間接攻撃全般は既にめちゃくちゃナーフされているので、遅きに失した感あり。

強化 (Enhancement)

  • Indomitable Fury: グラヴィスのみ。装備者が死んだ時D6をロールし、2+なら完全に回復した状態で戻ってくる。グラヴィスキャプテンおかわり!
  • Stoic Defender: 装備者の入っているユニットはFNP6+++。
  • Fleet Commander: キャプテンのみ。空爆!2ターンの間に12mv離れた2箇所を指定し、その直線上にいる敵ユニットごとにD6をロール。3+ごとにD3致命的ダメージ。ゲーム中1回だがめっちゃかっこいい演出ができる。
  • Architect of War: 装備者の入っているユニットは遮蔽無効を得る。悪くない悪くない。

策略 (Stratagem)

アスタリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。

  • Amour of Contempt*: 省略。
  • Rigid Discipline: 白兵フェイズの終わり、接敵しているユニット1対が即座に6mv退却。ただし、退却した際に戦略目標の確保範囲内か、自陣初期配置ゾーンに完全に入らなければならない。
  • Not One Backwards Step: 指揮フェイズ。対象は動けないが、その代わりに確保力が倍になる。状況に応じて強力。
  • No Threat Too Great*: 2CP。ユニットを一つ選び、モンスターまたはヴィークルに対する射撃攻撃のウーンズロールを全てリロール。普通に使うとコスト重めだが、キャプテン経由だとめっちゃ強そうというか、これだけでファーストカンパニータスクフォースのアーミールールより強そうな気がするな…。
  • Battle Drill Recall*: 対象ユニットは連続命中1を得た上で、このターン動いていなければ5+でクリティカル。これは強い。もともと会心ヒットを持っているユニットならさらに強そう。
  • Hail Of Vengeance: 2CP。敵ユニットの攻撃が終わった直後、その攻撃によって兵が破壊されたユニットに使い、残った兵で即座に射撃し返す。Battle Tactic ではないのが惜しいが、ヘルブラスターあたりに使うと強そう。

アイアンストーム (Ironstorm Task Force)

アイアンハンズ。多分このコデックスで最強。ヴィークル偏重リスト。アーミールールは、Armoured Wrath。全てのユニットは、毎フェイズ、ヒット / ウーンズ / ダメージ のどれかをリロールできる。特にダメージリロールが大きくて、D6+1とかD6+3とかの攻撃で1を振った時のあの悲しみから逃れることができるのがサイコー。リデンプターは次のアップデートで200ptになるし、バリストゥスは140ptになるので、多分リデンプター3体バリストゥス2体とかで編成を組むところからスタートすることになるはず。あとテックプリーストは55ptになるらしいので3体入れて強化を全部取るとかになるんじゃないだろうか。意味がわからないね!インセプターも安くなるしダークエンジェルのコンバットパトロール追加で買おうかなあ。

強化 (Enhancement)

主にテックマリーンに対して6mvのオーラを授ける強化が多い。確かに合流できないからオーラにせざるを得ないんだよね。オーラの計測は比較的めんどくさいが、ヴィークルはまあやりやすいのかな。ベースと車体どっちで測るんだっけ?ちょっと後でルールを確認しておこう。

  • Target Augury Web: テックマリーンのみ。周囲6mvにいるヴィークルは会心ヒットを得る。単純に強い。この6mvオーラをどこまで有効活用できるかが鍵だね。
  • Adept of the Omnissiah: テックマリーンのみ。バトルラウンドに1度、6mv以内にいるヴィークルがセーヴに失敗したとき、その攻撃のダメージを0にする。神のご加護だねえ。FNPとかではなくダメージを強制0てのがキツい。
  • Master of the Machine War: 6mv以内にいるヴィークルは全力移動または退却しても射撃できる。これはオーラだがテックマリーン以外でも装備可能。
  • Flesh is Weak: 装備者はFNP4+++。安定して強そう。

策略 (Stratagem)

アスタリスク * がついているものは Battle Tactic で、キャプテンによる 0CP 利用が可能。

  • Amour of Contempt*: 省略。
  • Unbowed Conviction*: 傷を負っている味方ユニットに対して指揮フェイズで使う。セーヴィングスロー以外のすべての修正値を無視する。最近はヒット-1とかも増えてきたからありがたいね。本来的には傷4以下になったヴィークルとかに対して使うものなのかもしれないが、あらゆるユニットに利用可能。
  • Mercy is Weakness*: 傷を負っている敵ユニットに射撃または白兵を宣言する時、対象ユニットは連続命中1を得る。かつ、ヴィークルなら5+でクリティカルヒットする。上の方でも聞いた能力だが安定して強そう。ヴィークルに対してはキャプテンが合流できないのがネック。
  • Vengeful Animus: 恐るべき最期 (Deadly Demise) 持ちのヴィークルが破壊された時、必ず爆発する。絶対爆発策略、どこかでくると思ったぜヤッホイ!
  • Ancient Fury: ウォーカーのみ。指揮フェイズに利用。移動、耐久、セーブ、指揮、確保、ヒットロール、すべてに+1というヤケクソ策略。一体どうした。第一中隊のターミネーターにもくれてやれよこういうの。
  • Power of the Machine Spirit: 相手の射撃フェイズ中に相手の攻撃によってダメージを負ったヴィークルが射撃し返す。アンヴィルの方は2CPだったがこちらは1CP。どうして…

こんな感じで明日はファイアストーム、ストームランス、ヴァンガード、第一中隊の4つをチェックしていこうと思います。またね!